publicdomainq-0010736ydsaxh

1: 2019/03/11(月) 18:30:13.35 ID:2n1puEus0
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ

ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし

明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが



2: 2019/03/11(月) 18:30:26.88 ID:gv0Oz3DpM
これな

3: 2019/03/11(月) 18:31:40.95 ID:/wdooxBUM
マリオワールドでもやってろ

5: 2019/03/11(月) 18:32:36.12 ID:HRs+kiLmM
フリプじゃねーよSwitchオンラインだよ一緒にするな

6: 2019/03/11(月) 18:32:38.02 ID:hzMKU2Ot0
1985年のゲームの中では抜群の完成度。

73: 2019/03/11(月) 20:03:51.61 ID:MwiYO4qk0
>>6
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな

7: 2019/03/11(月) 18:32:41.79 ID:wT9BwNei0
KBとかの時代なのに無茶言いすぎ

8: 2019/03/11(月) 18:33:32.05 ID:4I6wBhugM
ニューマリオしかやったことないキッズは帰れ

9: 2019/03/11(月) 18:33:31.63 ID:RFtbGG/C0
面白いからだよ

10: 2019/03/11(月) 18:34:47.36 ID:X0Uw9OohM
マリオブラザーズなんか亀踏んだだけでアウトだぞ

11: 2019/03/11(月) 18:35:07.14 ID:R/MjFJnD0
マリオブラザーズはハマリはしたがクリア型の横スクゲーであの挙動は
俺には馴染めなかったな、考えてみりゃそれ以降任天ゲー触れる事なくなった

12: 2019/03/11(月) 18:35:16.63 ID:QLOfpplbd
それのさらに前のマリオブラザーズやったらお前死ぬんじゃないか

13: 2019/03/11(月) 18:35:29.78 ID:xbb3JgVOM
初代?じゃねーだろ

15: 2019/03/11(月) 18:39:20.13 ID:EMH2/uAnd
操作してて楽しいゲームだったな

マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね

16: 2019/03/11(月) 18:39:29.08 ID:NFWLBYh/0
キーレスポンスが異次元
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い

43: 2019/03/11(月) 19:09:09.65 ID:FMO1avAN0
>>16
初めて買ったスーマリの次にチャレンジャー買ったけど酷いと思ったぞ

48: 2019/03/11(月) 19:16:48.87 ID:hwLE/xtpa
>>16
そういやスーパーマリオブラザーズスペシャルとかあったな…

18: 2019/03/11(月) 18:40:07.64 ID:/t+NFdAid
プレイヤーの微妙な調整に合わせて動くキャラがすごかった。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。

21: 2019/03/11(月) 18:41:18.10 ID:5b98Eo2S0
>>18
あれは凄かった

24: 2019/03/11(月) 18:44:46.74 ID:+qnCu49ed
>>18
あーそれはあるな

数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね

33: 2019/03/11(月) 18:56:01.84 ID:3og7fyjQ0
>>24
ロックマンの挙動はロボット感あってあれはあれでいいんじゃね

20: 2019/03/11(月) 18:40:36.75 ID:7VjtEJsad
老害ミヤホンがまだ老害じゃなかったときの傑作

22: 2019/03/11(月) 18:41:56.40 ID:R/MjFJnD0
当時の俺にとっての横スク紙ゲーは魂斗羅だった

25: 2019/03/11(月) 18:46:15.66 ID:qzrfUG+o0
スーマリの狙った足場にちゃんと乗れる感覚はほんと気持ちいいものだよな

26: 2019/03/11(月) 18:46:21.44 ID:XPZGTc2/0
ワールドマップ入りの攻略本が出て任天堂と揉めてたんだぜ

27: 2019/03/11(月) 18:46:44.26 ID:vXvw9wk90
あの当時のアクションゲームは等速直線運動の移動、酷いのではジャンプも斜めに動くだけのものも多かった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。

84: 2019/03/11(月) 20:16:05.88 ID:8iyqjVec0
>>27
いわゆるDECOジャンプだね

28: 2019/03/11(月) 18:47:59.41 ID:Do1VhvVPd
スーマリ2はなんだったんだろうな

グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度

31: 2019/03/11(月) 18:54:35.29 ID:PNp6Hq0X0
>>28
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。

29: 2019/03/11(月) 18:49:05.70 ID:vIoAg2nzM
初代は横スクロールゲームの基本がすべて詰まっている
1-1〜1-4が絶妙なチュートリアルになってる

32: 2019/03/11(月) 18:54:37.24 ID:CVx+Q1jP0
あぁいうゲームがこの世に存在しない時代に作ったとかじゃね?(適当

34: 2019/03/11(月) 18:56:05.77 ID:nNnJwgj+H
30年前のゲームに今のクオリティを求めるのか...(困惑

35: 2019/03/11(月) 18:58:37.08 ID:PNp6Hq0X0
>>34
逆にいうと、今のゲーム買いにあれだけのブレイクスルーと驚きをもたらしたゲームが
どれだけあるのかってことだね。
当時リアルタイムの衝撃たるや。

37: 2019/03/11(月) 19:00:22.71 ID:LzDz604Y0
てかすでにこのスレだけでスーパーマリオの容量の20%使ってるからな

39: 2019/03/11(月) 19:01:51.67 ID:Mp6e6vBRM
α版 マリオブラザーズ
β版 スーパーマリオブラザーズ
通常版 スーパーマリオブラザーズ3
完全版 スーパーマリオワールド

40: 2019/03/11(月) 19:02:05.80 ID:VY/vhUv/0
画面左に居るマリオが真右を向いてて
一番右の奥にある斧を踏んでクッパを倒すゲームだから

41: 2019/03/11(月) 19:04:44.73 ID:4BWFtxK40
初めてゲーセン越えたCSゲームだったな

45: 2019/03/11(月) 19:12:30.82 ID:Yi/vNqAN0
当時バッテリーバックアップないからセーブ的な事は何もできないよ

46: 2019/03/11(月) 19:12:32.32 ID:aL43VtUN0
今のマリオと比べるとあんまり面白くなかったな
高橋名人とかワギャンランドとかのが面白かった

49: 2019/03/11(月) 19:20:38.09 ID:jhthQHG30
同じ時代のアクションゲームを数本やればわかる

51: 2019/03/11(月) 19:22:40.14 ID:DhyRu1Oy0
インベーダーゲームに金使ってるような時代にアノ完成度は化物だろ

52: 2019/03/11(月) 19:28:03.98 ID:c749nr0e0
スーマリ以前とスーマリ後でアクションゲームのできが明らかに変化してる
それくらい大きな影響があった

53: 2019/03/11(月) 19:30:31.06 ID:KUO/cCLGM
DSのnewスーパーマリオブラザーズはワールドの劣化版
ヨッシー、スピン、マントマリオ、狸マリオなど廃止した
マリオの正統進化といえるのはマリオWiiから

54: 2019/03/11(月) 19:33:39.06 ID:OG9WsGwGd
>>53
あれは切り捨てるべきところを切り捨てた英断だと思ったけどね

いわゆるスーパーマリオの正当進化として

55: 2019/03/11(月) 19:37:02.64 ID:3e50VGrG0
きんたマリオとかチビファイヤーマリオやってた
何かの雑誌でボーナスステージを裏技として扱ってた

56: 2019/03/11(月) 19:39:44.92 ID:saICVzKjM
ジャンプの感覚がスーマリ前と後で違うからな
任天堂自身のソフトでもそれより前だとジャンプ時の拘束感が強い

57: 2019/03/11(月) 19:41:53.32 ID:YAnQZUgV0
アナログコントローラじゃないのにアナログ操作してる感じは凄いよね

58: 2019/03/11(月) 19:42:37.51 ID:dBGlB/dY0
ゲームの歴史を知らない1みたいなバカが今後増えるわけか
やれやれだぜ

60: 2019/03/11(月) 19:44:35.07 ID:4BWFtxK40
何が起こるか新鮮だったからな
土管に入れたりブロック叩いたら蔓が伸びて雲の上のボーナスステージに
ワンナップの方法もいくつもあったり
試したくなるものが散りばめられてた
ゴールの花火なんかもどうやったら打ち上がるのか考えてみたり

62: 2019/03/11(月) 19:46:39.08 ID:YblBynyQa
今やってもそれなりに楽しく遊べるって辺りすごいわ
そんなFCのゲーム他にある?どこかしら不便に感じたりストレス感じたりするよな

65: 2019/03/11(月) 19:52:58.94 ID:70qlys440
>>62
スーパー魂斗羅、くにおくん熱血行進曲とかかな

104: 2019/03/11(月) 21:14:20.10 ID:xqIAR5iZa
>>62
カービィとロックマンは今やっても面白いけどスーマリはキツイ

105: 2019/03/11(月) 21:15:35.21 ID:2B9sMaT90
>>104
ロックマンはいいけどカービィこそきっつい

64: 2019/03/11(月) 19:50:16.36 ID:aYYsyUR30
飯野賢治がジャンプの挙動を真似しようとプログラミングを試みたがどうしてもできなかったって言ってたな
確か仁井谷との対談で

66: 2019/03/11(月) 19:54:13.71 ID:1/Rumoel0
ジャンプは勿論だが、当時2人プレイで同じ画面で遊べるゲームなかったような気がする

67: 2019/03/11(月) 19:55:07.25 ID:9jr/oKAc0
当時のプログラマーがバルーンファイトの挙動を岩っちに6502でどうやって実現したかレクチャーしてもらったのが、マリオの開発に役立ったとは聞いた

82: 2019/03/11(月) 20:13:08.76 ID:Qnoq6uIX0
>>67
これとかですかね。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/
> そのひとつが、キャラクターの位置を整数で計算するだけでなく、
> より細かく小数点以下の計算もして、精度を倍にして計算すると、
> 重力計算とか、浮力の計算、あるいは加速・減速の計算が
> 細かくできるようになって、動きがスムーズになるんです、
> というような説明をそのときにしたんですね。

私も中学生位の時にBASICでちょっとしたアクションゲームもどきは作りましたけど、
小数まで計算するのは思いつきませんでした。

68: 2019/03/11(月) 19:56:31.67 ID:1uge7e5A0
同時期に出て他のソフトのラインナップを見てみろ
スーマリはガチで他のソフトより1世代2世代先を行ってたゲームだよ
スーマリ以後は他社のソフトもかなり変わったしね。ゲーム全体を変えた作品であるとも言える

で、そんなに革命的なゲームだったのに、3で更にその上を行く進化をさせて来たのだからそれはもう驚きだった

69: 2019/03/11(月) 19:58:16.63 ID:4BWFtxK40
たけし城が流行ってた時代
助走付けてジャンプするとかそりゃ熱くなるわ

74: 2019/03/11(月) 20:03:56.36 ID:avS3bGVC0
説明不要の面白さ。
新しい面で遊びたい欲求が、
テニスとファミコン本体を故障の危険にさらしてまでやってしまう。
学校の勉強が苦手な子達でも、1upキノコや潜れる土管の位置も記憶する。

ゼルダの伝説もそうだけど、「何かありそう」の探求心をくすぐった凄いゲーム。

76: 2019/03/11(月) 20:05:36.00 ID:hwLE/xtpa
>>74
隠しが多いんだよねスーマリ。
でもスルーしても何ら問題は無い。

81: 2019/03/11(月) 20:11:41.40 ID:1uge7e5A0
>>76
宮本氏は子供の頃野山を走り回って遊んだり、学生時代に下宿先の町を色々探索したりしており
その原体験がゲーム作りに活かされていたという。ゲームに探索する楽しさを取り入れられたのもそう言う体験が活きてるのだろうね

79: 2019/03/11(月) 20:08:28.13 ID:RuvRlHxl0
明らかにプレイフィールが今までのゲームと違うんだよな

85: 2019/03/11(月) 20:16:58.19 ID:4BWFtxK40
まあファミコンブームはここから始まったと言っていい
連射できるシューティングが流行ってた時代だから
連打でいっぱいコインが出てくるブロック仕込んであったな

86: 2019/03/11(月) 20:18:45.21 ID:70qlys440
ゲームの挙動も凄いがマップデザインも凄いな
特に1−1
このゲームの面白さをすべて伝えてる

87: 2019/03/11(月) 20:21:16.87 ID:8yZgHFLgd
今のマリオより面白いだろ
最高傑作だよ

88: 2019/03/11(月) 20:22:32.31 ID:8J7z56Bg0
その点スマブラ3は今でも通用するから凄いよな
ワールドマップ採用、アイテム採用、子クッパとか多彩なキャラ採用、とオーパーツぐらい進化してる

89: 2019/03/11(月) 20:23:06.60 ID:xxn9czUE0
亀を持てるようになり飛ぶことも出来た3が完成形だな

90: 2019/03/11(月) 20:24:06.35 ID:9jr/oKAc0
1-1はUXデザインの教材として使われるぐらいなので

92: 2019/03/11(月) 20:33:13.94 ID:RFtbGG/C0
マガジンかなんかであったけどアスレチックから発想を得て作ったんじゃなかったっけ

93: 2019/03/11(月) 20:33:38.86 ID:yuyZxMFl0
ワープゾーンやら豆の木やら隠し要素が多くてトドメはテニス使った9-1だろうな
話題には尽きなかった

95: 2019/03/11(月) 20:39:21.88 ID:K6dyQ9BuM
旗飛びこしはnewマリオでもできない。

97: 2019/03/11(月) 20:50:10.21 ID:vs3yq0Cp0
ジャンプをする
クリボーを踏んで倒す
ブロックを叩く
キノコを取る
ブロックを壊す・コインを集める
ジャンプで穴を飛び越える
フラワーを取ってファイアを撃つ
ノコノコを踏んで甲羅を蹴飛ばす
ダッシュで甲羅を追いかける
スターで無敵になる
土管でしゃがんで隠し部屋を見つける
隠しブロックから1UPキノコを見つける
ゴールポールの高い位置に捕まって高得点
花火を打ち上げる

1-1だけでもすべてが新鮮だった

100: 2019/03/11(月) 21:10:52.71 ID:vpcFdQ17M
今見てもそのゲームデザインは芸術レベルだと思うがな。
当時は長渕のドラマで子役がマリオという名前になるくらい一般への反響が凄かった

102: 2019/03/11(月) 21:11:57.75 ID:ZOt8Mkdnr
>>100
それは電通の仕事だろう

110: 2019/03/11(月) 21:41:42.89 ID:h69oHstX0
おそらくスーマリが出なかったら今の任天堂の地位はない
ゲーム技術も30年は衰退していただろう

111: 2019/03/11(月) 21:43:22.26 ID:6i1GPSeAa
>>110
ゲーム&ウォッチじゃないの?

112: 2019/03/11(月) 21:43:24.20 ID:9jr/oKAc0
いわっちはHAL研の創立時点でエースプログラマーだったとさ
6502については仕様外の動作も知り尽くしてたって話

当時のPCはZ80が全盛期だったし、6502に詳しいのって100万以上もしたアップルのPCを持っていた人ぐらいじゃないの?
ファミコンのゲーム開発ではかなり重宝されたんじゃね?

117: 2019/03/11(月) 22:25:55.44 ID:QQY+uK5s0
>>112
ナムコがファミコン参入前に解析したところ
マカーが6502使ってると気づいたそうな

115: 2019/03/11(月) 21:50:55.16 ID:1c+GgSYvx
小技がホントに多かったよな
ブロックに挟まって上に上がれるとか
いろんなことが出来た

今それに近いのがBotWだけど






1001:ぶる速がお届けします 2019/8/32(金) 16:58:42.59 ID:burusoku

引用元:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1552296613/